E-sport >>
Doanh thu eSports sẽ chạm mốc 465 triệu USD trong năm 2017
- Chuyện về một hãng sản xuất văn phòng phẩm lấn sân thị trường game
- Quá trình trở thành xu hướng chung của mô hình Freemium trong thị trường game
- Thể loại nhập vai thống trị thị trường game Android Trung Quốc
- Thị trường chuyển nhượng sôi động 'đột biến' sau Roster Update
- Việt Nam là thị trường game mobile tăng trưởng nhanh nhất Đông Nam Á
- 'Haivl phiên bản gốc' 9GAG lấn sân sang thị trường game
- Tổng hợp tin tức thị trường game Châu Á trong năm 2014
Được biết, thông báo này của Newzoo là một phần trong bản báo cáo "Sự tăng trưởng của eSports toàn cầu: Xu hướng, Doanh thu và Hướng phát triển đến 2017". Ngoài các số liệu có liên quan tới eSports ra, Newzoo cũng có đề cập và so sánh tốc độ tăng trưởng của nó ngành công nghiệp thể thao điện tử với thể thao truyền thống như Khúc côn cầu hay Bóng bầu dục Mỹ. Theo đó, họ tiên đoán rằng lượng người theo dõi eSports trong vài năm tới sẽ ngang ngửa với các môn thể thao nhà nghề NFL.
"Nếu xét theo điều kiện hiện tại của cộng đồng, lượng người theo dõi eSports sẽ tăng lên đáng kể, từ 89 triệu người của năm ngoái lên đến 145 triệu người trong năm 2017, ngoài ra còn có 190 triệu người khác 'thỉnh thoảng' theo dõi các sự kiện. Từ thống kê trên, có thể thấy tầm quan trọng của eSports trong tương lai sẽ không thua kém bất cứ môn thể thao truyền thống nào cả. Sau một năm chuyển mình đầy mạnh mẽ về cả doanh thu lẫn thu hút người dùng như năm 2014, năm 2015 có thể nói là một năm khá quan trọng đối với eSports để xem liệu tương lai ngành công nghiệp này còn tiến xa đến mức nào."
Newzoo cũng cho hay, chìa khóa cho sự tăng trưởng của eSports và thể thao truyền thống giống nhau ở chỗ đều dựa vào sự phát triển của thị trường và các nguồn vốn đầu tư (riêng với eSports, nguồn vốn ở đây phần lớn đến từ thị trường bên ngoài như nhà tài trợ, cộng đồng, truyền thông... chứ không phụ thuộc hoàn toàn vào nhà phát hành game).
Bên cạnh đó, họ cũng dự đoán rằng trong năm 2017, doanh thu của nghành công nghiệp thể thao sẽ là 124 tỷ USD còn eSports là 107 tỷ USD. Mặc dù chênh lệch là khá lớn nhưng nếu nhìn vào khía cạnh khác thì đây lại là con số thực sự đáng nể của eSports. Ước tính, hiện nay có khoảng 1,6 tỷ dân trên toàn cầu chơi thể thao và cộng đồng game thủ là 1,7 tỷ người (trong đó chỉ có 89 triệu người là hâm mộ eSports, phần còn lại là những người chỉ thích chơi game mà không chú ý lắm đến eSports). Nếu đem con số này so sánh với 79 triệu người quan tâm đến các môn bơi lội hay 94 triệu người thường xuyên theo dõi Khúc côn cầu thì ta mới thấy được eSports đang tăng trưởng mạnh mẽ như thế nào. Thêm nữa, Newzoo còn dự kiến số người hâm mộ eSports trong năm 2017 sẽ tăng lên 145 triệu người, tứng bước sánh ngang với môn Bóng bầu dục (151 triệu người yêu thích).
Tuy nhiên, có một điều khá lạ là những người hâm mộ eSports lại không góp phần vào tổng doanh thu nhiều như những người theo dõi NFL hay EPL. Ước tính, hiện nay họ chỉ đóng góp khoảng 2,2 USD một năm, ít hơn nhiều so với con số 20 USD mà fan thể thao chi ra. Song, nếu con số này chỉ tăng lên một chút thì mức doanh thu của eSports trong năm 2017 sẽ còn vượt xa cái mức dự đoán của Newzoo đã đưa ra.
T.B

PUBG: DXG đem theo nón lá 'lấy may' tới PGI.S 2021
PUBG: DXG và LongK nói gì sau khi bị cựu quản lý CES hành hung
Chung kết Thế giới PUBG Mobile được tổ chức tại Dubai không mở cửa đón khán giả
GeT_RiGhT chán CS:GO chuyển sang VALORANT
Free Fire bắt tay với One Punch Man
Việt Nam mất ngôi vô địch Liên Quân Mobile thế giới vào tay Đài Bắc Trung Hoa
Sony và Microsoft chấp nhận hoàn tiền cho người chơi đã mua Cyberpunk 2077 trên Store
-
[Làm Game] Những lưu ý căn bản đối với các nhà phát triển game độc lập
-
Trung - Nhật - Hàn sẽ là 3 thị trường game mobile lớn nhất thế giới
-
5 lý do ngành game Mỹ sẽ bị xáo trộn trong năm 2015
-
SoftBank mạnh tay thâu tóm cổ phần của Supercell
-
Doanh thu game mobile khu vực Đông Nam Á có thể đạt 7 tỷ USD trong năm 2019
-
Trung Quốc phát hành hơn 4000 game mobile trong 1 năm