E-sport >>
Doanh thu từ eSports sẽ đạt mức 500 triệu USD trong năm 2017
- Top các vị tướng khó chơi nhất Liên Minh Huyền Thoại
- [LMHT] Những tướng bá đạo nhất trong chế độ Dominion (p1)
- [LMHT] Chi tiết bản cập nhật 5.4
- [LMHT] SofM tiếp tục khẳng định trình độ của game thủ Việt tại rank Hàn Quốc
- Doanh thu eSports sẽ chạm mốc 465 triệu USD trong năm 2017
- [LMHT] Cập nhật tin tức ngày 21/02 (mùng ba Tết)
- [CS:GO] Điểm tin CS:GO ngày mùng 3 Tết
- Chaos Heroes Online bất ngờ đóng cửa vì LMHT và DOTA 2?
Công ty nghiên cứu thị trường Newzoo vừa công bố một báo cáo về doanh thu của ngành eSports. Theo đó, ngành eSports có thể đạt mức lợi nhuận gấp đôi hiện nay trong vòng hai năm tới, từ 194 triệu USD (2014) lên mức 465 triệu USD trong năm 2017. Đây là các con số ước tính thấp nhất và thực tế có thể còn cao hơn nhiều.
Trong báo cáo của mình, Newzoo đã so sánh sự tăng trưởng của eSports với các môn thể thao như khúc côn cầu trên băng hay bóng bầu dục. Hãng này dự báo số lượng người theo dõi các sự kiện eSports trong năm 2017 sẽ tương đương lượng người xem giải bóng bầu dục nhà nghề Mỹ (NFL) hiện nay.
Hiện nay, số người xem eSports đang dừng ở con số 89 triệu người. Dự kiến, sẽ có khoảng 145 triệu người thường xuyên theo dõi các sự kiện eSports vào năm 2017, cùng với đó là 190 triệu người xem không thường xuyên. Điều này cho thấy các giải đấu game đang trở thành một môn thể thao thu hút khán giả, với lượng người hâm mộ ngang ngửa các môn thể thao truyền thống. Tiếp sau một năm 2014 bùng nổ cả về lượng khán giả và mức tiền thưởng, 2015 sẽ là năm then chốt để quyết định tương lai của eSports.
|
Chìa khóa dẫn tới sự thành công của eSports chính là quá trình phát triển của thị trường, cũng như sự tăng mạnh về nguồn tiền đầu tư. Với việc trở thành một ngành riêng biệt, eSports đã thu về rất nhiều tiền từ thị trường bên ngoài, những nhà tài trợ và thậm chí là từ chính khán giả, thay vì chỉ có nguồn tài chính từ các nhà phát hành game. Hiện nay, doanh thu từ quảng cáo chỉ chiếm 34% nguồn tiền cho eSports, phần còn lại vẫn dựa chủ yếu vào các khoản đầu tư của nhà phát hành game. Đó chính là sự khác biệt cơ bản giữa eSports và thể thao truyền thống. Tuy nhiên, trong tương lai, khi thị trường này trưởng thành hơn, tỉ lệ này sẽ tăng dần và gần tới mức 57% của thể thao hiện nay.
|
Sự phát triển mạnh mẽ của eSports trong thời gian gần đây phần lớn nhờ vào cộng đồng game thủ phương Tây. Điều đó có nghĩa là nền eSports sẽ tăng trưởng rất mạnh nếu nhắm đúng vào đối tượng game thủ ở châu Âu và Bắc Mỹ. Ngoài ra, eSports có thể tăng trưởng nhanh hơn nữa nếu thu hút được các thương hiệu và nhà tài trợ đang muốn mở rộng đối tượng khách hàng cho mình.
Tuy nhiên, các nhà tổ chức eSports cũng không nên bỏ qua khu vực châu Á - Thái Bình Dương. Đây là cộng đồng game thủ lớn nhất thế giới với các đội game rất mạnh tới từ Trung Quốc và Hàn Quốc. Sự trỗi dậy của eSports Trung Quốc, cũng như thành công rực rỡ của ngành này tại Hàn Quốc chính là dấu hiệu hứa hẹn về một thị trường đầy tiềm năng.
Tất cả những con số đều cho thấy tầm quan trọng của nền eSports hiện đại, cũng như mức độ hấp dẫn của nó với khán giả trong những năm sắp tới.
Theo gamethu

Huyền thoại Liên Quân Mobile, cựu sao LMHT và streamer nổi tiếng chuyển sang thi đấu Tốc Chiến
YouTube ngày càng có quá nhiều quảng cáo gây khó chịu, cư dân mạng xôn xao chỉ nhau cách "lách luật"
Giải đấu PUBG lớn nhất hành tinh sẽ được tổ chức đan xen LAN và online
Gold Game Việt Nam bị thu hồi toàn bộ giấy phép G1, G2, G3, G4
PUBG: DXG đem theo nón lá 'lấy may' tới PGI.S 2021
PUBG: DXG và LongK nói gì sau khi bị cựu quản lý CES hành hung
Chung kết Thế giới PUBG Mobile được tổ chức tại Dubai không mở cửa đón khán giả
-
Lợi nhuận từ thể thao điện tử sẽ đạt đến 250 triệu USD trong năm 2015
-
Doanh thu ngành game toàn cầu chạm mốc 74,2 tỷ USD trong năm 2015
-
(Clip) FIFA Online 3: Hãy yêu bóng đá theo cách của bạn
-
Nếu Sea Games có bộ môn eSports, chúng ta sẽ có rất nhiều Ánh Viên
-
DOTA 2 vs Liên Minh Huyền Thoại: Mỗi game một vẻ mười phân vẹn mười
-
Game thủ bỏ FIFA Online 3 vì bản vá chống auto?