Trang chủ Gửi bài viết cho GameSao
Go
Tin Mới:

Làng Game >>

Ngành game toàn cầu sẽ vượt mốc 2 triệu tỷ VNĐ trong năm 2015

| 26/04/2015 16:30 | Comment (0)
Like bài viết để ủng hộ tác giả nếu bạn thấy hay:
Newzoo ước tính tổng lợi nhuận khu vực châu Á – Thái Bình Dương sẽ tăng 15% trong năm 2015. Con số này cao hơn tương đối nhiều so với mức tăng trưởng 9% hàng năm trên toàn cầu, và sẽ mang về số tiền 43,1 tỷ USD lợi nhuận cho khu vực đông dân nhất thế giới, gần ngang với lợi nhuận của cả Bắc Mỹ và châu Âu – Trung Đông – châu Phi kết hợp lại.

Báo cáo thị trường game toàn cầu 2015 mới nhất của Newzoo cho biết thị trường game toàn cầu sẽ nhảy từ 83,6 tỷ USD năm ngoái lên tới 91,5 tỷ USD (hơn 2 triệu tỷ VNĐ) trong năm nay, với mức tăng trưởng 9,4%/năm. Và nếu tiếp tục duy trì tốc độ này, lợi nhuận toàn cầu sẽ đạt 107 tỷ USD vào năm 2017. Đánh giá mới nhất cũng cho thấy Trung Quốc, với mức tăng trưởng dự đoán 23% trong năm nay, có thể sẽ vượt lên trên Mỹ và trở thành thị trường game lớn nhất thế giới về lợi nhuận trong năm 2015, sớm hơn một năm so với dự đoán ban đầu. Trung Quốc được dự đoán sẽ vượt qua Mỹ bởi chênh lệch số dư nhỏ nhất: 22,2 so với 22,0 tỷ USD.

Phân đoạn thị trường chuyển sang mô hình theo màn hình sử dụng

Newzoo lần đầu đưa ra “Mô hình Phân loại Màn hình” của họ đầu năm 2012 để thích ứng với thị trường đang phát triển và ranh giới của những phân đoạn thị trường truyền thống dần biến mất. Với lợi nhuận toàn cầu tiếp tục trở nên ngày càng cân bằng giữa 4 loại màn hình, “Mô hình Phân loại Màn hình” đang dần trở thành mô hình chính để phân tích các cơ hội phát triển. Cụ thể hơn, màn hình máy tính (PC/Mac) với 33,7 tỷ USD sẽ “khoét” miếng to nhất của “chiếc bánh” 91,5 tỷ USD năm nay: 37%.

Trên quy mô toàn cầu, màn hình giải trí (TV/Console, VR) sẽ đạt mức 27%. Với việc gia tăng nhanh chóng thị phần, màn hình cá nhân (điện thoại di động, smartwatch) sẽ chiếm 23%, để lại 13% cho màn hình nổi (tablet, handheld). Phân đoạn phát triển nhanh nhất chính là màn hình cá nhân, với mức tăng trưởng +21%/năm. Mặc du lợi nhuận của console handheld tụt dốc thảm hại -16%, song nhờ mức tăng trưởng +27% của tablet, tổng kết lợi nhuận của màn hình nổi vẫn giữ mức tích cực tăng +14%.

Thiết bị thực tế ảo (VR) và đồng hồ thông mình không phải “Màn hình thứ 5”

Mặc dù lợi nhuận từ VR và smartwatch vẫn còn quá nhỏ để báo cáo, Newzoo đã thêm chúng vào “Mô hình Phân loại Màn hình”, với VR được xếp trong hạng mục màn hình giải trí và smartwatch trong hạng mục màn hình cá nhân. Hiện nay, Google, Sony, Samsung và Facebook cùng nhiều “người khổng lồ” công nghệ khác đang tham gia đầu tư phát triển công nghệ VR. Lý do chính cho sự tham gia của họ là sự nhận thức rằng trong thời gian lâu dài, tương tác sẽ không còn cần thiết đến màn hình và tính thực tế sẽ được tăng lên, trở thành một phần của cuộc sống hàng ngày với khách hàng.

Một phần nhỏ tới vừa lợi nhuận VR sẽ bị hạn chế và phần lớn lấy từ lợi nhuận game PC và console hiện tại, những người hâm mộ game sẽ đầu tư vào công nghệ mới nhất và trải nghiệm phong phú nhất mà VR cung cấp. Smartwatch cũng sẽ là một thành công song sẽ không tạo thêm lợi nhuận bổ sung đáng kể cho con số 20,6 tỷ USD của smartphone năm nay.

Khu vực châu Á - Thái Bình Dương và Mỹ - Latin dẫn đầu về tăng trưởng

Newzoo ước tính tổng lợi nhuận khu vực châu Á – Thái Bình Dương sẽ tăng 15% trong năm 2015. Con số này cao hơn tương đối nhiều so với mức tăng trưởng 9% hàng năm trên toàn cầu, và sẽ mang về số tiền 43,1 tỷ USD lợi nhuận cho khu vực đông dân nhất thế giới, gần ngang với lợi nhuận của cả Bắc Mỹ và châu Âu – Trung Đông – châu Phi kết hợp lại. Khu vực Mỹ - Latin, mặc dù vẫn chỉ chiếm 4% tổng lợi nhuận game toàn cầu, lại là khu vực phát triển nhanh nhất, với mức lợi nhuận sẽ đạt mức 4 tỷ USD trong năm nay, tăng 18% so với 2014.

Thị trường Mỹ sẽ tăng 3% và đạt tổng 22 tỷ USD trong năm 2015. Bổ sung thêm vào một thị trường game console ổn định, mức tăng trưởng tại Mỹ sẽ tiếp tục được chi phối bởi lợi nhuận game smartphone và tablet, mà dự tính sẽ tăng tích cực ở mức +15%/năm. Mặc dù sự tăng trưởng lợi nhuận mobile tại Mỹ đã chậm lại so với giai đoạn 2013 – 2014 (+45%), theo nhiều báo cáo phân tích, thị trường game mobile Mỹ vẫn chưa bị bão hòa theo bất cứ cách nào.

Balance (GameSao.vn)

Xem thêm video về LMHT, DOTA2 tại http://gosutv.vn

Like bài viết để ủng hộ tác giả nếu bạn thấy hay:
Có thể bạn quan tâm
Bình luận