Làng Game >>
Thế giới sẽ có 145 triệu 'phát cuồng vì eSports' trong năm 2017
- Những thời điểm NPH khiến game thủ Việt 'mừng rơn'
- Game mobile sẽ trở thành nền tảng quảng cáo lớn nhất thế giới
- Thế nào là chơi game một cách 'sang chảnh'?
- Cách 'giải sầu' cực kỳ hiệu quả khi game thủ bị 'gấu' đá
- Nguyên nhân thị trường game mobile online Trung Quốc 'thắng đậm' trong năm 2014
- 'Làm game, chúng tôi muốn đi lên từ nền tảng đam mê'
- Sản phẩm game thương hiệu Việt được nước ngoài ưa chuộng
- 'Tỷ phú thương mại điện tử Trung Quốc' muốn tập trung vào mạng xã hội game
- Săm soi quá khứ đầy thú vị của các siêu anh hùng Marvel (P.1)
- Trung Quốc mở quán Internet Cafe dành riêng cho quân nhân
- Tại sao Liên Minh Huyền Thoại lại nhiều game thủ nữ hơn DOTA 2
- Nguyễn Hà Đông vào danh sách triệu phú đi lên từ con số 0
- Trò chơi trí tuệ không thực sự giúp cải thiện trí não
- Vì sao làng game Hàn Quốc lâm vào khủng hoảng?
Trong vài năm trở lại đây, làng eSports thế giới đã trải qua nhiều biến động lớn và nó ngày càng được nhìn nhận rộng rãi thông qua những các phương tiện như Twitch hay thậm chí là báo chí chính thống ở các quốc gia tiên tiến. Nhưng cụ thể thì thị trường eSports lớn tới mức nào? Nó có bao nhiêu game thủ tham gia và người theo dõi thường xuyên? Hay tăng trưởng ra sao trong 3 năm tới?
Đây là những câu hỏi được không ít người đặt ra và được cơ quan nghiên cứu thị trường Newzoo tiến hành điều tra, tổng hợp từ nhiều nguồn dữ liệu để đưa ra những con số chính xác. Và theo như báo cáo mới của Newzoo cho biết, toàn cầu có khoảng 205 triệu người xem eSports trong năm 2014, trong đó bộ phận khán giả có thể được chia thành 4 nhóm dựa trên thời lượng xem và mức độ hoạt động tới đâu ví như có tham gia đấu giải amateur hay pro, xem thường xuyên mỗi ngày hay thi thoảng…
Chi tiết hơn nữa, chúng ta đang có khoảng 88 triệu khách hàng thuộc diện “người say mê eSports” và 117 triệu người thuộc diện “thi thoảng xem” bởi không còn chơi nữa nhưng vẫn thích xem người khác thi đấu. Thông qua lượng lớn người xem này, xu hướng game trở thành các bộ môn “thể thao thực thụ” sẽ ngày càng được nhân rộng.
Trong giai đoạn từ năm 2014 đến năm 2017, số lượng người thuộc diện “say mê eSports” trên toàn cầu sẽ tăng từ 88 triệu lên 145 triệu người, đạt tỷ lệ tăng trưởng hàng năm là 20,1%. Với sự nở rộ của eSports ở phương Tây thời gian gần đây, Bắc Mĩ sẽ nằm trong nhóm những khu vực có tăng trưởng nhanh nhất cùng với Châu Âu.
Ngoài ra, chúng ta còn có thể tính được sự tăng trưởng toàn cầu của eSports bởi tỷ lệ người biết tới bộ môn này. Trong vòng 3 năm tới, số lượng người biết tới eSports sẽ đạt tỷ lệ tăng trưởng hàng năm là 21,6%, tổng cộng sẽ có khoảng 1,2 tỷ người biết tới eSports tính đến năm 2017.
Theo Trí Thức Trẻ

PUBG chuyển sang free-to-play từ tháng sau
Cửu Long Tranh Bá hồi sinh tại Việt Nam vào ngày 05/5
LMHT, Tốc Chiến, Free Fire, LQM, Đột Kích, PUBG Mobile, MLBB và FO4 được đưa vào SEA Games 31
Huyền thoại Liên Quân Mobile, cựu sao LMHT và streamer nổi tiếng chuyển sang thi đấu Tốc Chiến
YouTube ngày càng có quá nhiều quảng cáo gây khó chịu, cư dân mạng xôn xao chỉ nhau cách "lách luật"
Giải đấu PUBG lớn nhất hành tinh sẽ được tổ chức đan xen LAN và online
Gold Game Việt Nam bị thu hồi toàn bộ giấy phép G1, G2, G3, G4
-
[Chung kết LMHT Mùa 4] inSec về nhà!
-
League of Legends – Những pha ngẫu hứng khó đỡ
-
Thể thao điện tử Việt Nam chưa được phát triển bài bản
-
Đội tuyển esports Tây Ban Nha nhận tài trợ từ website...khiêu dâm
-
[DOTA 2] Việt Hóa DOTA 2 - Người Việt dùng hàng Việt
-
[DOTA 2] Những con số biết nói trong đấu trường chuyên nghiệp